Hi Krieger,
wir sollten uns die Zeit nehmen vor den naechsten Raids gemeinsam in TS treffen und unter uns die Taktik besprechen (wie von Loria schon mal vorgeschlagen).
Zu dem Zitat:
...begnüge ich mich mit dem 5. Hund, einem Add von Gar oder einem anderen Boss.
Ich finde diese Aussage nicht sehr schoen, da Off Tank Spielen oft mehr Uebersicht und Tank Verstaendnis benoetigt als den MT.
Es sieht aber so aus (..mein Gefuehl aus vielen Krieger foren etc...) das Krieger nur gluecklich sein koennen wenn sie staendig drauf hauen koennen --- verstehe ich persoenlich nicht ... aber darum lasst uns doch oeffter tauschen und die MT Tanks wechseln.
Sagt einfach vor dem Raid was zu tun ist und fertig!
Ja ich finde wir sollten uns absprechen, aber ich glaube einen guten Tank (und ein gutes Tank Team) macht gerade das Meistern der un vorhersehbaren Situationen aus -- blindes verstaendnis...
einen Rüstungswert von 10.067 erreichen
Hier mal ein Versuch die Normierung der Wichtigkeiten fuer den Krieger darzustellen. Eine Möglichkeit aus vielen und jeder sollte sich seine eigenen gedanken dazu machen... (
--- WARNUNG --- ist nicht DEF TANK spezifisch -- siehe z.b. Blockchance mit 0 -- ist beim Deff Tank na klar extrem hoch...):
Bei der Auswahl von Rüstwerk hat mans da nicht mehr ganz so einfach, folgendes Punktesystem hilft für sich selbst zu entscheiden welches Item besser ist, weiterhin eine Top 5 für alle Slots:
1 Strength = 1 Utilitypoints [2 Melee Attack Power]
1 Stamina = 1 Utilitypoints [10 Hitpoints]
1 Agility = 0.9 Utilitypoints [0.05% Chance to Crit/Dodge]
1 Spirit = 0.1 Utilitypoints [1 TP / Tick (Out of Combat)]
1 Melee Attack Power = 0.5 Utilitypoints [+ 1/14 (~ 0.0714) DPS]
1 Armorfaktor = 0.02 Utilitypoints
1 Resistenspunkt = 0.1 Utilitypoints
1 Defense = 0.36 Utilitypoints [0.04% Dodge / 0.04% Parry]
1 Chance to Crit = 13.5 Utilitypoints
1 Chance to Parry = 4.5 Utilitypoints
1 Chance to Dodge = 4.5 Utilitypoints
1 Chance to Block = 0 Utilitypoints
1 Chance to Hit = 10 Utilitypoints
Erklärung zu Strength
1 Utilitypunkte für Strength ist sozusagen der Wert von dem aus alle anderen Werte gebalanced werden. Es ist ein frei gewählter Wert ohne Begründung.
Erklärung zu Stamina
1 Utilitypunkte für Stamina denn Leben ist nie verkehrt, Leben macht kein Unterschied ob der Schadensinput magisch oder materiell ist und dient somit wie Stärke als Richtwert. Ich denke 1 Stamina ist genauso nützlich wie 1 Strength daher ebenfalls 1 Punkt.
Erklärung zu Agility
0.9 Utilitypunkte für Agility weil Stärke einfach grob 10% nützlicher ist als Agility wie folgende Rechnung belegt: Rechenbeispiel: 200 Strength / 100 Agility vs. 100 Strength / 200 Agility
Waffe: Arcanite Reaper (53.8 DPS, 153 – 256 Damage, 204 Mittlerer Schaden, 3.8 Sec. Attack Speed, +62 Attack Power)
200 Strength / 100 Agility:
622 Attack Power (560 Base, 62 vom Reaper)
44,4 Attack Power Bonus DPS
98.2 Real DPS (53.8 vom Reaper, 44.4 von der Attack Power)
373 Mittlerer Schaden
5% Chance to Crit
5% Chance to Dodge
Im Falle eines Kritischen Treffers erhöht sich der Mittlere Schaden von 373 auf 784, mit Impale auf 895.
Finale DPS ohne Impale: 103.5
Finale DPS mit Impale: 105.0
100 Strength / 200 Agility
422 Attack Power (360 Base, 62 vom Reaper)
30.1 Attack Power Bonus DPS
83.9 Real DPS (53.8 vom Reaper, 30.1 von der Attack Power)
318 Mittlerer Schaden
10% Chance to Crit
10% Chance to Dodge
Im Falle eines Kritischen Treffers erhöht sich der Mittlere Schaden von 318 auf 636, mit Impale auf 763.
Finale DPS ohne Impale: 92.0
Finale DPS mit Impale: 95.3
Wie man sieht steigert ein Punkt Stärke die DPS um ca 10% mehr als ein Punkt Agility, selbst wenn alle Talente einberechnet werden die kritische Treffer verstärken. Trotz allem sollte Agility nicht unterschätzt werden, es bietet neben erhöhter Chance auf kritische Treffer immerhin Dodgechance, Dodges und Parrys sind die einzigen absoluten Defenseskills, sprich ein parrierter oder ausgewichener Schlag trifft im Gegensatz zu einem geblockten Schlag gar nicht. Wirklich viel Meleedamage bekommt der Krieger allerdings nur im PvE, daher: ist für PvP-ausgelegte Krieger Stärke nützlicher als Agilität.
Erklärung zu Spirit
0.1 Utilitypunke für Spirit denn es funktioniert bei 7 von 8 Rassen nicht im Kampf, mit Kriegereigenem Talent auch nur in schwacher Form. Zwischen 2 Kämpfen spielt es eine gewisse Rolle, hat meiner Meinung aber kaum Einfluss auf den Verlauf eines Pvp-Kampfes, daher diese geringe Bewertung.
Erklärung zu Melee Attack Power
0.5 Utilitypunkte da 2 Melee Attack Power einem Punkt in Stärke gleichkommen muss ein Punkt Melee Attack Power den halben Wert von Stärke bekommen.
Erklärung zu Armorfactor
0.02 Punkte pro AF-Punkt, 1 Punkt für 50 AF, Armor bringt im PvP nur gegen ca die Hälfte aller Klassen etwas und da auch nur geringe Unterschiede, daher eine schwache Bewertung von Armorfaktor.
Erklärung zu Resistenzen
0.1 Punkte pro Resistenz-Punkt, 1 Punkt für 10 Resistenzpunkte, Resistenzen bringen nur gegen sehr wenige Gegner merkbare Verbesserungen, daher eine schwache Bewertung von Resistenzen.
Erklärung zu Critchance
13.5 Utilitypoints denn man könnte es auch mit 20 Agility erreichen. In 20 Agility (was 18 Punkten entsprechen würden) steckt jedoch noch 1% Dodgechance drin, was in meinen Augen ein Viertel der Nützlichkeit von Agilität ausmacht. 20 Agility = 1 % Crit [bekommt 13.5 Utilitypunkte, 75%] und 1 % Dodge [bekommt 4.5 Utilitypunkte, 25%], daher 13.5 Punkte für Critchance.
Erklärung zu Dodgechance
4.5 Utilitypunkte, siehe Erklärung zu Critchance, da im Pvp nur mäßig wichtig und zudem auch in Agility enthalten.
Erklärung zu Parrychance
4.5 Punkte weil es genau gleiche Auswirkung wir Dodge hat und somit gleich bewertet werden muss.
Erklärung zu Blockchance
0 Punkte, da wir mit Zweihand spielen und somit nicht Blocken können.
Erklärung zu Hitchance
10 Punkte weil es auf die Trefferwahrscheinlichkeit von jedem Schlag wirkt. Etwas weniger Punkte als ein Prozent Critchance da es geringeren DPS-Zuwachs bringt.
Michi