Autor Thema: Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.  (Gelesen 2220 mal)

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Mazen-Alex

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Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.
« am: Donnerstag 25. Oktober 2007, 08:08:55 »
Hallo!

So ich habe mir gerade zwei Beiträge "Tachhulk" und "Iceflower" durchgelesen. Die Ältern Beiträge unten haben bestimmt teilweise auch noch ihre Gültigkeit, würde aber trotzdem ganz gern nochmal genauer darauf eingehen.

Ich spiele bisher sehr aggresiv. Aggresiv in dem Sinne, dass ich meinen Krieger auf Off geskillt habe, viele Attribute auf Stärke, Beweglichkeit, Crit und natürlich auch Ausdauer setze. Das ist alles denke ich für den PVE Modus, Questen, Normalsinstanzen ganz OK.

Da unserer Entengruppe noch Krieger braucht und ich auch Lust habe mal bei Raids bzw. Großinstanzen dabei zu sein, sind diese Infos unumgänglich für mich. Mittlerweile habe ich mich schon ein wenig mit den Voraussetzungen von Kara vertraut. Doch das allein wird ja nicht reichen. Ich denke auch, dass es notwendig sein wird auf Deff umskillen zu müssen, da ich wohl als Furor Krieger recht schnell den Löffel abgebe. Damit wären wir beim Punkt. Es kann sein, dass derartige Informationen im Internet unterwegs sind, aber vielleicht kann mich ja auch einer hier im Forum oder Ingame bezüglich dazu unterstützen  :-D

Ich finde es schon erstaunlich wie sehr sich ein Deff und ein Off Krieger (Attributspunkte ebenfalls entsprechend) sich derart unterscheiden. Das ist mir letztens erst mit den Ausdauerpunkten = Lebenspunkten aufgefallen. Ich habe aktuell 7960. Andere Krieger mit 70 haben jedoch über 15.000, was mehr als das doppelte von mir entspricht. Ich bin zwar erst 67, aber ich denke bis 70 werden nicht viele Lebenspunkte an sich dazu kommen beim Levelup.

Durch die Skillerei wird sich ebenfalls wenig an Lebenspunkte verändern. Außerdem sehe ich den Sinn und Zweck im Deff Baum nur, dass er Block- Verteidiungswertung, Rüstung oder dann Kriegsfähigkeiten verbessert. Da ich auch nicht gleich lila Epicsachen habe, ist nun die Frage:
-Muss ich mir vor Kara andere Rüstungssets oder Kleidungen in andern Instanzen besorgen, wie für den Krieger so ausgelegt sind, dass Sie meine Verteidigungseigenschaften verbessern?
- Welche Eigenschaft (Blocken, Parrieren, Ausweichen, etc.) sollten eher bevorzugt werden?
- Sollten Verzauberungen und Edelsteine eher auf den Verteidungseigenschaften basieren oder mehr auf Ausdauer?
- Und nun eine Frage, die ich erst gestern in einer Ini mir wieder gestellt habe. Es gibt die Fähigkeit Spott das weiß ich, es gibt außerdem noch Fähigkeiten mit Abklingzeit, bei der ich mir die Agro zurück holen kann. Doch wie schaffe ich es bei drei oder mehr Gegner die Aggro zu halten (Normalinstanz, max 2 Tanks), ohne das diese den Priester attackieren. Wenn alles mit Abklingzeit läuft, fühle ich mich irgendwie machtlos  :-o

Falls jetzt hier keiner Storys schreiben möchte, wie ich einen Krieger optimal einsetze, skille, aufwerte, etc. der darf mir gerne gute Links hier posten. Aber ich würde mich doch schon ganz gern mal darüber informieren.

Grüße aLEX  :-D

Iceflower-Marlies

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Re: Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.
« Antwort #1 am: Montag 29. Oktober 2007, 10:12:02 »
Hi Alex.

Zuerst einmal zur Frage, ob nur Off oder Def: beides ist möglich - die Frage ist nur: wann und wie.

Krieger sind, trotz aller Vebesserungen der Druiden und Paladine, immer noch die besten Tanks. Das heisst, du wirst dich immer öfter in Situationen finden, wo du der einzige Tank in einer Gruppe bist. Aushalten und festhalten sind dann deine Aufgaben, nicht Schaden machen.
Also def. Das gilt umso mehr am Anfang der Stufe 70, wenn die Instanzen immer fordernder werden und die "gute" Ausrüstung noch fehlt.

Aber je besser du wirst - per Equip und Tankerfahrung - umso einfacher wird es wieder werden, auch als Off-Krieger zu tanken. Vielleicht dann nicht bei Gruul oder im Schwarzen Tempel, aber in den 5er Instanzen oder auch in den heroischen.

Du bist also nicht für alle Zeiten festgelegt. Ein zweites Rüstungsset - eins für Verteidigung, eins für Schaden, ist also nicht verkehrt.
(Vielleicht kann Michi / Stormguard da noch was zu sagen - Iceflower hat keinerlei Erfahrung als Off-Krieger.)

Für den Anfang in Kara würde ich dir auf jeden Fall raten, auf Def umzuskillen.


Ausrüstung: Zwei Werte sind hier zuerst einmal wichtig. Verteidigung und Ausdauer. Ein Verteidigungswert von 490 macht dich immun gegen Kritische Treffer von allen Mobs. Da die Viecher in den hohen Instanzen gerne Treffer von mehreren tausend Schadenspunkten raushauen, kann man sich denken, wie schnell dich ein Crit auf die Bretter schickt.

Rüstungswert reduziert zwar den eigesteckten Schaden, läßt sich aber nicht beliebig steigern. Auch mit 16000 Punkten Rüstung wirst du noch 3000er Schläge einstecken.
Also brauchst du genug Leben, um das wegstecken zu können. Ausdauer ohne Ende.

Was nun wichtiger ist, bleibt Geschmackssache (oder was für Leute, die alles auf´s Komma genau ausrechnen). Mit mehr Verteidigung / Ausweichen kriegst du weniger Treffer ab. Mit mehr Ausdauer hälst du mehr Treffer aus.


Zur Frage: wie tanke ich richtig. Hihi... Übung, Übung, Übung!
Grundregel Nummer Eins: Wenn du mehr als 3 Mobs tanken musst, läuft in der Gruppe was schief.

In einer ausgewogenen Gruppe gibt es immer eine oder mehrer Möglichkeiten, Mobs aus dem Kampf zu nehmen. Schafe, Eisfallen, Kopfnüsse, Untote fesseln... all sowas. Diese Fähigkeiten sollten nach Absprache eingesetzt werden. Absprache heisst hier, dass bereits vor dem Pull festgelegt wird, wer welches Ziel übernimmt. Die Schlachtzugssymbole sind hierbei sehr hilfreich.

Aus der Erfahrung des Tanks kommt dann die Einschätzung der Bedrohung und in welcher Reihenfolge die Ziele angegriffen werden. Auch hier ist die Gruppe gefragt: Primärziel ist IMMER das Hauptziel des Tanks.
Es ist deine Aufgabe als Tank, die Gruppe vor Schaden zu beschützen - deswegen ist es auch die Aufgabe der Gruppe, dir das nicht unnötig schwer zu machen.

Wenn sich nicht alle Ziele aus dem Kampf nehmen lassen, muss der Krieger mehr als einen Mob an sich binden. Du hast dazu ersteinmal zwei Fähigkeiten, die auf mehrere Mobs wirken: Donnerknall und Demoralisierender Ruf. Beide Fähigkeiten reduzieren auch den Schaden, den du abkriegst, also sollten sie eh eingesetzt werden.
Auch hier ist Absprache in der Gruppe erforderlich: Mobs, die in Eisfallen, Schafe oder ähnliches verwandelt werden sollen, müssen entweder außer Reichweite des Donnerknalls gezogen werden, oder dürfen erst NACH dem Donnerknall gesheept, -shakled, oder - iced werden.

Hast du dann ersteinmal zwei oder drei Mobs an dir, gibt es noch das Spalten, das Schaden auf zwei Mobs macht. Schließlich bleibt dir dann nur noch die Zielrotation. Wechsle kurz auf einer der anderen Mobs, hau ein Rüstungs zerreissen, Rache oder Schildhieb drauf, und wechsle wieder zurück auf das Hauptziel.
Da die Nebenziele keinen weiteren Schaden abbekommen sollten, musst du hier nur die Heiler-Aggro übertreffen.

Letzte Möglichekeit, wenn der Heiler dann doch mal Besuch von einem bösen Monster hat: Einschreiten.
Dieser Sturmangriff im Verteidigungsmodus ist allerdings ein bischen schwierig zu handhaben. Ziel ist nicht der Gegner, sondern der angegriffene Spieler. Deswegen benutze ich ein kleines Makro dafür:

/show Einschreiten (das nur um die Abklingzeit auf dem Icon angezeigt zu bekommen)
/target targettarget (wählt das Ziel des Ziels als neues Ziel aus... als den, den der angewählte Mob gerade im Visier hat)
/wirken Einschreiten (läuft auf den angegriffenen Spieler zu und fängt den nächsten Schlag ab)
/targetlasttarget (schaltet wieder zurück auf das ursprüngliche Ziel - den bösen Mob)

Danach noch ein Spott, und der Mob hängt erstmal an dir. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert ein wenig Übung, da du die Reichweite nicht von vornherein richtig angezeigt bekommst.

Damit sollte es auf jeden Fall möglich sein, zwei Mob gleichzeitig zu tanken, oder sogar drei. Mehr sollten es nie sein.


Ich hoffe, das hat dir erst einmal geholfen. Wenn noch weitere Fragen da sind, nicht zögern sie zu stellen.

Tachhulk

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Re: Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.
« Antwort #2 am: Montag 29. Oktober 2007, 18:26:46 »
Hi Alex.

Beim Krieger hängt es auch viel von der Ausrüstung ab wie gut man seine Möglichkeiten nutzen kann.
Mehr als bei anderen Klassen. Desahlb ist für die schwereren Instanzen gutes Equip sehr wichtig, vor allem als Tank.
Das Teufelstahlset hat super Werte, besser als das blaue Zeug in den normalen Instanzen.
Von den Sockelsteinen find ich +9Ausdauer oder +4Verteidung+6Ausdauer gut.
Gibt auch noch Rüstungssets mit denen man die Ausdauer erhöhen kann.
Für die passenden Verzauberungen musst du mal einen Verzauberer fragen.
Ich hab +Ausdauer aus den Armschienen und dem Schild, +Rüstung aus dem Umhang,
+Stärke auf den Handschuhen(das erhöht auch den abgeblockten Schaden),
+Gesundheit auf der Brust und von den Aldor gibt es in der Bank noch +Ausweichwertung auf die Schultern.(bei den Seher weiß ich es nicht)
Zum Kampf hat Marlies ja schon alles super erklärt :-) (aber Donnerkall reduziert nicht den Schaden sondern das Bewegungstempo)

mfg Manu

Krieger

Mazen-Alex

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Re: Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.
« Antwort #3 am: Dienstag 30. Oktober 2007, 08:40:13 »
Hallo Ihr Beiden!

Danke für eure Informationen die wirklich sehr ausführlich und damit auch recht hilfreich für mich waren. Ich werde mir das noch mals gemütlich durchlesen und mir dann Gedanken darüber machen, wie ich selber dann weiter vorgehe.  :jump:

Grüße aLEX  :-)

Iceflower-Marlies

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Re: Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.
« Antwort #4 am: Mittwoch 31. Oktober 2007, 12:31:40 »
"Donnerkall reduziert nicht den Schaden sondern das Bewegungstempo"

Donnerknall reduziert das Angriffstempo... und damit natürlich auch den Schaden, den du über die Zeit einstecken musst.

Stormguard-Michi

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Re: Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.
« Antwort #5 am: Mittwoch 31. Oktober 2007, 13:48:53 »
Hallo Ihr Krieger,
es ist so gut wie alles gesagt und der Rest ist Erfahrung und das Verständnis von anderen Klassen und deren Fähigkeiten (impliziert auch das verstehen seiner Aufgaben als Tank und die Abhängigkeit zu anderen Spielern in einer Gruppe -- ganz besonders dein Heiler und deine Lebensversicherung).

Ich findes es am wichtigsten das man als Krieger versteht, dass man als Krieger einer der von anderen Spielern abhängigsten Klassen in einer Gruppen ist.
  • Mann kann ohne Heilung nicht tanken
    Man kann nur Tanken wenn die Gruppe einen lässt.


Zwei Kommentare noch von mir:

Off - Krieger
-----------------
Ich war vor BC (1,5 Jahre) nur Deff-Tank (habe aber auch als Deff pvp in den Battlegrounds gerne gemacht) und habe dann gelevelt von 65-70 als Off Tank und bin dann direkt wieder auf Deff (einfacher und notwendig um Instanzen zu gehen, gerade am Anfang wenn die Ausrüstung noch zusammen gespielt werden muss).

Seit 4 Wochen ca. bin ich am Off-Tank experimentieren (4-5 Skillungen habe ich schon probiert und es fehlt noch eine die ich noch mal ausprobieren werde ;-) und sehe mal was in einem Tank so drin ist.

- Aber als Off Tank ist man "Schurke in Platte" und so muss man auch spielen (Aggro Management und das ist als Krieger deutlich schwerer als ein Schurke - liegt an unseren Aggro Fähigkeiten). Ausserdem muss man sich von da an mit Damage Dealern vergleichen wenn man es richtig macht (meine Meinung). Das man auch noch mal einen Mob mit Tanken kann ist ok, können andere Klassen aber auch z.b. Druide, Pala (mit Skillung und Ausrütung).

- Ich habe als Off Krieger komplett (beinahe - Nightbane fehlt noch ;-)  Kara erfolgreich als Main Tank getanked, aber in Deff Ausrüstung (490+ Verteidigung und 17k+ leben)

 Fazit - PVE und nicht PVP Focus:
- Skille auf Deff und lerne und erspiele deine Deff Rüstung
- Wenn du damit fertig bist ;-) hast du deine Hauptaufgabe und das was der Krieger am besten kann erledigt
- Wenn du dann Langeweile hast und zu viel Gold skille um und mache deine Erfahrung im Off Bereich
 

Donnerknall
----------------
- wie immer lohnt es sich die www.worldofwarcraft.com Seite zu benutzen wenn man eine Antwort braucht ;-)

Zitat

Battle Stance Abilities

    Thunderclap - An instant close range area attack. All enemies affected by Thunderclap take slight damage but their attacks are also greatly slowed for a short time.
 

... etwas Damage an den Mobs, das Bewegungstempo und in diesem Fall auch die Angriffsgeschwindigkeit wird um 10% (geskillt um 20%) reduziert...
... damit bekommt man im im Ideal Fall auch 10% (geskillet 20%) weniger Schaden -- im Gegensatz dazu z.b. "Durchdringendes Heulen" in Furor Talent Baum - reine Bewegungstempo Reduzierung...
...daher sollte man wenn man genug Wut hat diesen ruhig immer aktiv haben auf dem Mob (aber nicht als Eröffnung -- Ausnahme man muss eine Gruppe von Mobs beschäftigen) -- und immer dran denken, dass mann mit Donnerknall Schafe, gefrostetet, gestunte etc. Mobs aus deren Croud Control Status holt -- heisst immer nur einsetzen wenn kein ungewollter Mob davon betroffen werden könnte....

WIr sehen uns im Game,

Michi
« Letzte Änderung: Donnerstag 01. November 2007, 14:32:06 von Stormguard »
Grüßt mir die Nacht...

Tachhulk

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Re: Skill, Rüstung, Ausdauer, Blocken, etc.
« Antwort #6 am: Donnerstag 01. November 2007, 13:37:30 »
Ok Marlies du hast Recht :)
Krieger